Programe de calcul aplicatii practice

Trimis la data: 2010-09-15 Materia: Informatica Nivel: Facultate Pagini: 23 Nota: / 10 Downloads: 15
Autor: Veronica ghica Dimensiune: 84kb Voturi: Tipul fisierelor: doc Acorda si tu o nota acestui referat: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
vezi mai multe detalii vezi mai putine detalii
Raporteaza o eroare
Referat despre Programe de calcul aplicatii practice
Introducere in programare orientata-obiect, mediul Visual C++, biblioteca de clase MFC
Programarea orientata-obiect
In programarea orientata-obiect un sistem informatic este privit ca un model fizic de simulare a comportamentului unei parti din lumea reala sau conceptuala. Acest model fizic este definit prin intermediul unui limbaj de programare si el se concretizeaza intr-o aplicatie ce poate fi executata pe un sistem de calcul.

Referat despre Programe de calcul aplicatii practice
Obiectele sunt elemente cheie ale programarii orientate-obiect si ele reprezinta entitati individuale reale sau abstracte cu un rol bine definit in contextul unui sistem. Un obiect are o identitate, o stare si un comportament. Tot ceea ce obiectele cunosc (starea) si pot efectua (comportamentul) este exprimat prin intermediul unor multimi de proprietati (sau atribute) si operatii (sau metode).

Astfel, starea unui obiect este data de valorile proprietatilor acestuia la un moment dat. Operatiile sunt proceduri sau functii care permit modificarea acestor valori si implementeaza comportamentul obiectelor. Aplicatiile orientate-obiect sunt compuse dintr-o multime de obiecte care interactioneaza si comunica intre ele prin intermediul mesajelor. Un mesaj reprezinta o cerere adresata unui obiect de a executa o anumita operatie.

Mesajul este compus din trei elemente distincte: identitatea obiectului caruia ii este adresat mesajul, numele operatiei care se doreste a fi executata si o lista de parametri necesari executarii operatiei. Aceste trei informatii sunt suficiente pentru ca un obiect care receptioneaza un mesaj sa poata executa operatia dorita. Mecanismul transmisiei de mesaje permite prin urmare comunicarea intre obiecte aflate in contexte (sau procese) diferite sau pe diferite sisteme de calcul.

Multimea de proprietati ale unui obiect formeaza nucleul acestuia. O parte din operatiile sale sunt vizibile in exterior si ascund nucleul de celelalte obiecte dintr-un sistem. Ascunderea proprietatilor interne ale unui obiect si "oferirea" de operatii care sa le manipuleze poarta numele de incapsulare. Incapsularea este utilizata pentru a ascunde detalii de implementare de alte obiecte aflate in sistem. Astfel poate fi modificata implementarea unui obiect fara a afecta alte parti ale sistemului din care acesta face parte. Incapsularea confera modularitate, implementarea unui obiect putand fi modificata sau actualizata independent de implementarea celorlalte obiecte din sistem.

Multimea tuturor operatiilor unui obiect care sunt vizibile in exteriorul acestuia poarta numele de interfata a obiectului.
Interfetele obiectelor definesc tipul acestora. Obiectele care au aceeasi interfata apartin aceluiasi tip. Deoarece interfata este o submultime a operatiilor care definesc comportamentul obiectelor, ea mai poarta numele de comportament extern observabil.

Identificarea unei multimi de obiecte care au proprietati si comportamente comune poarta numele de clasificare. Clasa este un alt concept de baza al programarii orientate-obiect, si ea reprezinta o abstractizarea a elementelor (proprietatilor si operatiilor) comune partajate de o multime de obiecte si descrie implementarea acestora.
Obiectele sunt reprezentari concrete ale claselor, iar procesul de creare a unui obiect pe baza definitiei unei clase poarta numele de instantiere.

Alaturi de notiunile de obiect si clasa, programarea orientata-obiect introduce un mecanism puternic si natural de organizare si structurare a sistemelor informatice: mecanismul de mostenire. Mostenirea permite definirea de noi clase (numite sub-clase) pe baza unor clase deja existente (super-clase) intr-o maniera incrementala. Sub-clasele vor mosteni toate proprietatile si operatiile super-claselor. Relatia de mostenire intre clase induce organizarea claselor in ierarhii.

1.1.1 Componentele mediului de programare Visual C++
- editor de cod si un gestionar de proiecte interactive. Un proiect reprezinta o colectie de fisiere sursa legate intre ele care sunt compilate si link-editate pentru a forma un program executabil. De obicei, fisierele sursa ale unui proiect se afla pe disc intr-un director separat. Un proiect depinde de mai multe fisiere care nu se afla in directorul acestuia si care fac parte dintr-o biblioteca de fisiere.

Legaturile dintre fisierele sursa precum si legaturile cu alte fisiere sunt retinute intr-un fisier special. Acest fisier in versiunile de Visual C++ mai mici de 4.0 are extensia .mak, iar cele din versiunile 4.0 au extensia .mdp (bineinteles, din motive de compatibilitate, acestea din urma accepta si fisiere de proiect cu extensia .mak). Versiunile ulterioare ale mediului permit lucru cu mai multe proiecte in acelasi timp, folosind fisiere de descriere a mediului de lucru (workspace - au extensia .dsw) si a fiecarui proiect in parte (fisiere cu extensia .dsp).

- editor de resurse. Resursele reprezinta elemente de interfata cu utilizatorul, cum ar fi meniurile, cursoarele, cutiile de dialog, icon-uri, etc. Fiecare proiect construit in Visual C++ va contine un fisier cu extensia .rc ce cuprinde descrierea textuala a tuturor obiectelor de interfata care fac parte din aplicatie. Editorul de resurse va genera in acest fisier cod corespunzator fiecarei actiuni efectuate asupra resurselor. Nu este recomandata editarea manuala a acestui fisier.

Figura 1. Principalele componente ale mediului Visual C++ si interactiunea acestora cu fisierele proiectului
- compilator C/C++. Acest compilator determina limbajul utilizat in fisierele sursa (C sau C++) inspectand extensia acestora (.c sau .cpp). Limbajul utilizat in fisierele sursa trebuie sa respecte standardul ANSI versiunea 2.1 plus extensiile introduse de Microsoft. In urma, compilarii pentru fiecare fisier sursa este creeat un fisier obiect cu extensia .obj.

- link-editor care construieste fisiere "executabile" (avand extensia .exe, .dll, .lib, .ocx) folosind fisiere obiect realizate de catre compilator pentru fiecare fisier din proiect.

- compilator de resurse care opereaza in doua moduri: compileaza un fisier ASCII de resurse (cu extensia .rc) generat de editorul de resurse intr-un fisier binar cu extensia .res, care este apoi atasat unui fisier binar "executabil" ( .exe, .lib, .dll, .ocx). Daca sunt aduse modificari asupra fisierului .res acesta poate fi unit cu fisierul executabil fara a mai fi necesara link-editarea.

- depanator simbolic care este strans legat de editorul de cod sursa. Printre caracteristicile sale principale amintim aici: posibilitatea inserarii de puncte de intrerupere, executie pas cu pas a programului, posibilitatea vizualizarii in timpul executiei a valorilor variabilelor unei aplicatii la un moment dat, etc. Pentru a putea folosi depanatorul simbolic asupra unui proiect este necesara setarea corespunzatoare a anumitor optiuni de compilare si link-editare.

  • pag. 1
  • pag. 2
  • pag. 3
  • pag. 4
  • pag. 5
  • pag. 6
  • pag. 7
  • pag. 8
  • pag. 9
  • pag. 10

Nota explicativa
Referatele si lucrarile oferite de Referate.ro au scop educativ si orientativ pentru cercetare academica.

Iti recomandam ca referatele pe care le downloadezi de pe site sa le utilizezi doar ca sursa de inspiratie sau ca resurse educationale pentru conceperea unui referat nou, propriu si original.

Referat.ro te invata cum sa faci o lucrare de nota 10!
Linkuri utile
Programeaza-te online la salonul favorit Descarca gratuit aplicatiile pentru iOS si Android Filmulete haioase Filme, poante si cele mai tari faze Jocuri Cele mai tari jocuri de pe net Referate scoala Resurse, lucrari, referate materiale pentru lucrari de nota 10
Toate imaginile, textele sau alte materiale prezentate pe site sunt proprietatea referat.ro fiind interzisa reproducerea integrala sau partiala a continutului acestui site pe alte siteuri sau in orice alta forma fara acordul scris al referat.ro. Va rugam sa consultati Termenii si conditiile de utilizare a site-ului. Informati-va despre Politica de confidentialitate. Daca aveti intrebari sau sugestii care pot ajuta la dezvoltarea site-ului va rugam sa ne scrieti la adresa webmaster@referat.ro.
Confidentialitatea ta este importanta pentru noi

Referat.ro utilizeaza fisiere de tip cookie pentru a personaliza si imbunatati experienta ta pe Website-ul nostru. Te informam ca ne-am actualizat politica de confidentialitate pentru a integra cele mai recente modificari privind protectia persoanelor fizice in ceea ce priveste prelucrarea datelor cu caracter personal. Inainte de a continua navigarea pe Website-ul nostru te rugam sa aloci timpul necesar pentru a citi si intelege continutul Politicii de Cookie. Prin continuarea navigarii pe Website-ul nostru confirmi acceptarea utilizarii fisierelor de tip cookie conform Politicii de Cookie. Nu uita totusi ca poti modifica in orice moment setarile acestor fisiere cookie urmarind instructiunile din Politica de Cookie.


Politica de Cookie
Am inteles