Cartografia Texturilor - Open GL

Trimis la data: 2010-04-24
Materia: Electronica
Nivel: Facultate
Pagini: 21
Nota: 9.77 / 10
Downloads: 0
Autor: Mehedinti Luisa
Dimensiune: 163kb
Voturi: 1
Tipul fisierelor: doc
Acorda si tu o nota acestui laborator:
In zilele noastre, texturile sunt in majoritate standard in privinta jocurilor. Cu acest scop a fost creat si OpenGL-ul. Spre deosebire de rigidul si neobisnuitul DirectX API, crearea texturilor nu este o forma de pedeapsa. Singurul lucru cu care trebuie sa-ti bati capul este sa incadrezi parametrii si mediul creat in decor.
O textura este o imagine aplicata pe un polygon. Prin atasarea vertexurilor (in spariul ecranului) la puncte de control numite coordonate texturale u si v (in spatiul texturilor), obtinem o interpolare pe ecran. Texturile sunt in mod obisnuit folosit pentru a adauga o inafatisare unor suprafete ce ar fi dificil de produs daca s-ar folosi poligoane.

Laboratoare similare:

Acum ca am denumit textura, putem sa trecem de la o textura la alta folosind functia glBindTexture. De fapt aceasta allege cu ce textura se lucreaza. In acest moment, ar trebui sa observi ca sunt doua tipuri de texturi in OpenGL, 1D si 2D. Foarte probabil nu vei folosi 1D, asa ca vom prezenta texturile 2D. Deci hai sa selectam numele texturii pe care tocmai am creat-o.

// allege textura curenta
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );Texture Parameters
Daca vrem sa folosim o textura diferita va trebui sa folosim: texture[1], texture[2], etc. In exemplul nostrum, alegem doua texturi (NR_MAX_TEXTURI 2): numai texture[a] si texture[1] sunt disponibile aici. Acum putem incepe lucrulla textura curenta. In primul rand, trebuie sa dam parametrii texturii. In al doilea rand, trebuie sa incarcam datele texturii. Inainte sa incepem, ar trebui sa declaram situatia cadrului textural.

Cadrul exact pe care il vei decalra poate sa fie diferit de cel prezentat aici. GL_MODULATE preia culoarea si datele din textura si le multiplica cu datele din glColor si/sau sistemul de iluminare.
// alegeti modulate pentru a amesteca textura cu culoarea pentru umbre/nuante glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

In continuare avem patru parametrii texturali pe care trebuie sa ii declaram. Aici putem crea efecte precum filtrarea texturala biliniara sau triliniara, dar si mipmapping-ul. Deasemenea putem spune daca textura se impatureste/indoaie la capete sau este dreapta. Repet pentru ca este cea mai obisnuita folosire. Cititi comentariile prntru detalii astura modului in care lucreaza fiecare.
Home | Termeni si conditii | Politica de confidentialitate | Cookies | Help (F.A.Q.) | Contact | Publicitate
Toate imaginile, textele sau alte materiale prezentate pe site sunt proprietatea referat.ro fiind interzisa reproducerea integrala sau partiala a continutului acestui site pe alte siteuri sau in orice alta forma fara acordul scris al referat.ro. Va rugam sa consultati Termenii si conditiile de utilizare a site-ului. Informati-va despre Politica de confidentialitate. Daca aveti intrebari sau sugestii care pot ajuta la dezvoltarea site-ului va rugam sa ne scrieti la adresa webmaster@referat.ro.