Reprezentarea grafica
Trimis la data: 2005-05-13
Materia: Informatica
Nivel: Gimnaziu
Pagini: 2
Nota: 8.78 / 10
Downloads: 4593
Autor:
Camelia Rada
Dimensiune: 6kb
Voturi: 151
Tipul fisierelor: doc
Acorda si tu o nota acestui referat:
Reprezentarea grafica - In perioada actuala, este de neconceput sa realizam programe care se pot utiliza in practica, fara sa folosim grafica pe calculator. De cele mai multe ori, un desen valoreaza mai mult decat 1000 de vorbe. Explicati cuiva cum se ajunge la dumneavoastra acasa, si veti observa ca intelegeti mai usor, dupa un desen.
Reprezentarea grafica - Initializarea modelului grafic.
Pentru ca imaginea sa poata aparea pe ecran, calculatorul trebuie inzestrat cu o placa grafica ce contine memorie video(in care se retin informatii asupra imaginii). Exista mai multe tipuri de placi grafice (CGA, EGA, VGA) care difera prin memorie si alti parametrii. Orice limbaj care foloseste aceste placi, trebuie sa contina rutine specifice lor. Limbajul TURBO PASCAL, contine mai multe componente soft, care lucreaza cu diversele placi, numite DRIVERE. DRIVERELE, se gasesc in fisierele cu extensia BGI.
In unele moduri de lucru avem o rezolutie mai buna (mai multe puncte pe ecran) dar avem mai putine culori, si se pot retine mai putine pagini video, iar in altele avem o rezolutie mai proasta dar putem reprezenta un desen utilizand mai multe culori si putem retine mai multe pagini video.
Selectarea DRIVER-ului si a modului grafic de lucru se face prin utilizarea procedurii INTIGRAPH care are 3 parametrii:
-gdriver (integer) care contine DRIVER-ul.
-gmod (integer) care contine modul de lucru.
-o varianta de tip sting ce arata calea catre unitatea GRAPH.
Forma generala a acestei proceduri este INITGRAPH(gdriver, gmod, cale).
Programarea culorii tine cont de placa grafica folosita (de driverul folosit), precum si de modul grafic in care se lucreaza. Astfel exista moduri grafice monocrome, in care avem doar doua culori si moduri grafice care dispun de mai multe culori.
Multimea culorilor care pot fi folosite la un moment dat pentru a reprezenta o imagine grafica formeaza paleta de culori. Schimbarea paletei de culori, atrage modficarea instantanee a culorilor in care apare un desen pe ecran. Paleta de culori, care la un moment dat, da culorile pe ecran se numeste paleta activa. Fiecare culoare se obtine ca o combinatie intre trei culori fundamentale si anume: rosu, verde, albastru. Deoarece fiecare culoare fundamentala, poate avea un cod de la 0 la 63, codul final al culorii se obtine din combinarea culorilor fundamentale, fiecare cu nuanta ei.
Procedura CLEARVIEWPORT sterge ecranul cu culoarea de fond, aceasta aplicandu-se si ferestrei de lucru.
Coordonatele ecran si reprezentarea punctelor.
Oricare ar fi modul de lucru ales, un punct se reprezinta printr-un pixel de coordonate x si y (x reprezinta coloana si y linia). Un punct se reprezinta cu ajutorul procedurii PUTPIXEL. Coordonata maxima x de pe ecran se poate afla cu ajutorul functiei de tip integer GETMAXX, iar coordonata maxima y, cu ajutorul functiei de tip integer GETMAXY.
Stiri
Home |
Termeni si conditii |
Politica de confidentialitate |
Cookies |
Help (F.A.Q.) |
Contact |
Publicitate
Toate imaginile, textele sau alte materiale prezentate pe site sunt proprietatea referat.ro fiind interzisa reproducerea integrala sau partiala a continutului acestui site pe alte siteuri sau in orice alta forma fara acordul scris al referat.ro. Va rugam sa consultati Termenii si conditiile de utilizare a site-ului. Informati-va despre Politica de confidentialitate. Daca aveti intrebari sau sugestii care pot ajuta la dezvoltarea site-ului va rugam sa ne scrieti la adresa webmaster@referat.ro.