Teoria jocurilor

Trimis la data: 2010-09-18
Materia: Informatica
Nivel: Facultate
Pagini: 24
Nota: 9.78 / 10
Downloads: 12
Autor: Deea deea
Dimensiune: 183kb
Voturi: 11
Tipul fisierelor: doc
Acorda si tu o nota acestui referat:
Referat despre Teoria jocurilor
Teoria jocurilor, este o ramura a matematicii aplicate care abordeaza problema comportamentului optim in jocurile cu 2 sau mai multe persoane. Teoria jocului, am putea spune ca este un " sablon" deosebit, in ceea ce inseamna luarea unei decizii; nu trebuie sa-l confundam cu o explicatie, sau cu luarea unei decizii in realitatea sociala. Punctul comun al tuturor jocurilor este ideea de strategie.
Referat despre Teoria jocurilor
Teoria jocurilor poate fi privita din mai multe unghiuri:
- Artificial - ceea ce presupune recunoasterea formelor, identic cu vederea umana;
- Robotica - focalizeaza producerea dispozitivelor mecanice capabile sa reproduca miscarea;
- Prelucrarea vocii - ce priveste constituirea si sinteza vocii umane;
- Prelucrarea in limbaj natural - intelegerea si vorbirea in limbaj natural;
- Demonstrarea teoremelor - in matematica si logica.

In exemplele virtuale imaginate de diversi teoreticieni, prin joc se intelege o situatie care implica doi sau mai multi decidenti, numiti jucatori care sunt pusi in fata situatiei de a-si alege o strategie pentru a-si maximiza recompensele primite ca urmare a propriilor actiuni raportate la mutarile celorlalti.

In aceste jocuri jucatorii au interese opuse, in totaliatate sau partial, acest aspect cauzand un anumit comportament si o anumita strategie in abordarea jocului. Strategiile sau combinatiile de strategii ale jucatorilor sunt recompensate cu un anumit punctaj. La finalul jocului are loc o comparare a rezultatelor si o corelare a acestora cu strategiile efectuate.

In ziua de azi, calculatoarele executa in mod curent taskuri lungi si complexe intr-un timp egal cu o fractiune din timpul in care omul poate executa acelasi lucru. Indirect, aceast lucru inseamna ca un calculator este un ajutor supus care face ceea ce i se spune sa faca. El nu demonstreaza nici o urma de inteligenta. Intrebarea "oare calculatoarele pot intr-adevar sa gandeasca" a fost o problema controversata chiar din ziua in care au fost create.

Preocuparea specialistilor de a crea programe "inteligente" (sisteme care prezinta caracteristici asociate cu inteligenta umana cum ar fi intelegerea vorbirii, invatarea, judecata si rezolvarea problemelor) a condus la aparitia unui domeniu interdisciplinar, cu aplicatii practice nebanuite sub denumirea generica de inteligenta artificiala. Inteligenta artificiala ca stiinta, are drept scop sa confere calculatoarelor o serie de posibilitati pentru relizarea unor sarcini, pe care decidentul uman (expertul) este capabil sa le faca.

Atfel, progresele rapide, tehnice si cresterea rapida a puterii de procesare a calculatoarelor, au fost, de asemenea, un catalizator pentru dezvoltarea de aplicatii folosind inteligenta artificiala, in jocurile pe calculator. Primele jocuri si primii algoritmi de inteligenta artificiala a fost nevoie sa se stabileasca limitat, datorita masinilor disponibile la momentul respectiv, a caror procesoare nu depaseau frecventa de 2 MHz.

Dupa ce PC-urile cu procesoare 386/486 a devenit standard pentru un calculator de domiciliu, programatorii au descoperit noi posibilitati; care au dus la inceputul unei competitii intre companiile de dezvoltare de jocuri. Pentru o lunga perioada de timp, cel mai important indicator de calitate a unui joc pe calculator a fost calitatea graficii tridimensionale. Cu toate acestea, realizarea unei graficii frumoase, a sunetelor si a animatiei nu este totul, cel mai important element a jocurilor pe calculator a fost si este inteligenta artificiala.

In prezent, cand in cele mai multe case, se pot gasi PC-uri performante, care permit jocurilor pe calculator sa foloseasca metodele cele mai avansate si sofisticate de inteligenta artificiala: retelele neuronale, algoritmi genetici si logica fuzzy.

2. Dezvoltarea inteligentei artificiale in jocuri
Cu toate acestea, pentru a putea fi implementat, un joc trebuie reprezentat in asa fel incat sa fie pe intelesul calculatorului. De aceea, un joc poate fi gandit ca un arbore a tuturor starilor viitoare ale jocului. De exemplu, in cazul unui joc de sah, starea jocului poate fi definita ca aranjamentul pieselor de pe tabla de sah precum si cine este la rand sa faca urmatoarea mutare. Starea curenta a jocului este radacina arborelui. In general, acest nod are numerosi fii, acestia fiind toate mutarile posibile pe care le poate face jucatorul al carui rand este, si asa mai departe.

Fiecare din acest nod reprezinta starea jocului dupa fiecare mutare a oponentului. Aceste noduri au la randul lor fii corespunzatoare celei de-a doua mutari a jucatorului curent si asa mai departe. Frunzele acestui arbore sunt starile finale ale jocului, stari din care nici o mutare nu mai poate fi facuta deoarece unul din jucatori a castigat, sau poate jocul e remiza (pat in cazul sahului). De fapt, arborele este un graf, deoarece pot fi mai multe mutari posibile dintr-o anumita stare a jocului intr-o alta stare particulara. Multi algoritmi au fost descoperiti, printre cel mai cunoscut fiind algoritmul Minimax sau o versiune mai optima algoritmul Minimax cu reducerea Alfa-Beta.
Home | Termeni si conditii | Politica de confidentialitate | Cookies | Help (F.A.Q.) | Contact | Publicitate
Toate imaginile, textele sau alte materiale prezentate pe site sunt proprietatea referat.ro fiind interzisa reproducerea integrala sau partiala a continutului acestui site pe alte siteuri sau in orice alta forma fara acordul scris al referat.ro. Va rugam sa consultati Termenii si conditiile de utilizare a site-ului. Informati-va despre Politica de confidentialitate. Daca aveti intrebari sau sugestii care pot ajuta la dezvoltarea site-ului va rugam sa ne scrieti la adresa webmaster@referat.ro.